Sandra Abels

Pushing buttons - Empathie per Knopfdruck? (PDF)

Eine empirische Fallstudie zum Computerspiel That Dragon, Cancer

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In diesem (auto-)ethnografischen Beitrag wird das Computerspiel That Dragon, Cancer aus einem in den feministischen Science and Technology Studies verorteten Blickwinkel empirisch untersucht. Das Spiel, designt von einem Vater, dessen fünfjähriges Kind an Krebs verstarb, steht im wissenschaftlichen Diskurs verschiedener Disziplinen im Ruf, in Spielenden Empathie zu erzeugen. Ich beleuchte diese Aussage durch eine Analyse der Videoaufzeichnungen der jeweiligen Spielsitzungen im Detail. Die Differenzbetrachtung ausgewählter Vignetten zeigt, dass das Spiel emotionale Reaktionen in den Spielenden erzeugt. Dabei handelt es sich jedoch nach der im Beitrag verwendeten Definition nicht durchgängig um Empathie. Das emotionale Mitfühlen wird von Friktionen zwischen persönlichen Kontextbedingungen und spielimmanentem Gameplay sowie den zahlreichen christlichen Bezügen überlagert bzw. in meinem Fall zuletzt völlig verdrängt. In methodischer Hinsicht erweitert der Beitrag den methodologischen Diskurs durch die empirische Untersuchung des Potenzials von Videoaufnahmen als Mittel zur Analyse subjektiver Gefühle über die Differenz zur Spielerfahrung einer anderen Person.

Abstract:
Drawing on (auto-)ethnographic material, this paper describes and analyses experiences of two gamers playing That Dragon, Cancer (Green, 2016) from an angle situated in Feminist Science and Technology Studies. The game, designed by a bereaved father who lost his young child to cancer, is much discussed in a variety of scientific disciplines and broadly understood to evoke empathy in players. I am exploring this claim in-depth by analysing video recordings from the respective gaming sessions. The critical engagement with selected vignettes highlights that the game appears to be at least partly wilfully designed to provoke emotional responses in its audience. Given the definition employed in this paper, those do not necessarily qualify as affective empathy because at least for the me, feeling with the family is superseded by egotistic emotions evoked by the game – mainly via the intrusive gameplay and its profound Christian references. Furthermore, the paper adds to methodical discourses by empirically probing video recordings as a means to autoethnographically analyse subjective feelings against the backdrop of another person’s gaming experience.